sábado, 13 de diciembre de 2008

2003, exitosa puesta en marcha de una ruleta electrónica con premios para las ardientes parejas que ingresaban a un hotel alojamiento.

Una de las acciones más insólitas, entre las tantas que llevé a cabo y relato en este blogspot, hay una creación muy particular que se implementó con excelentes resultados para un acreditado y conocido hotel alojamiento que necesitaba promocionar la inauguración de nuevas habitaciones y varias remodelaciones realizadas en el lugar con una campaña que resulte eficáz, revolucionaria y atractiva. Esta firma ya contaba con una muy sólida trayectoria de muchos años en Bahía, aunque en ese entónces, la inquietud de los propietarios era lanzar una campaña publicitaria muy contundente y de alcance masivo, tendiente a renovar la imágen del negocio e incrementar la concurrencia de parejas. Había que diseñar una promoción integral más un elemento de interacción que supere todo lo conocido hasta el momento en lo relacionado a piezas publicitarias. Con la participación de Guillermo Ponte, un genial diseñador de 3D que vive en España y se encontraba ocasionalmente en la ciudad, se pudo desarrollar una idea a la que llamé "Pantalla Ganadora". La propuesta consistió en instalar en el acceso al hotel alojamiento y a corta distancia de la cabina de vidrios espejados desde donde el conserje atiende a los señores clientes que llegan junto a su pareja en automóvil. Mediante la utilización de un pulsor, método sencillo que permitía al conductor participante extender fácilmente su brazo izquierdo, apretar el botón y al instante, lograr que se active el novedoso juego audivisual. A una cierta altura y justo frente al vehículo interviniente, se ubicó una pantalla de televisión que mostraba a una colorida pareja de corazones enamorados animados que ni bién era accionado el entretenimiento electrónico, comenzában a moverse al ritmo de una música muy pegadiza, mientras que simultánemente, comenzába a girar una serie de frutos y si en un punto, ejemplo; tres corazones coincidían, el cliente, se llevaba un premio instantáneo. Con audio e imágen y de inmediáto, los corazones animados le hacían saber al participante qué premio había ganado en ese momento.
Las recompensas consistían en botellas de champagne, turnos adicionales, golosinas, compactos musicales y otros productos que más allá de su valor material sumában diversión en el momento de encontrarse en la previa o "antesala del placer".
La promoción de ésta ruleta electrónica instalada en un lugar tan particular, donde esencialmente se protege la intimidad del cliente, se llevó a cabo en televisión y radio con un efecto tan inmediato que superó todas las expectativas. En las primeras semanas del lanzamiento, había vehículos formándo largas filas para ingresar al albergue transitorio, algo que desde hacía más de 20 años no se daba en ese establecimiento. Todo indicaba que quienes allí concurrían para tener un encuentro íntimo, a su vez, se sentían protagonistas de una inocente y divertida propuesta que además de atraerlos, por algunos segundos también los convertía en "niños felices" que tenían la posibilidad ser recompensados y volver a jugar y emocionarse por unos minutos.
Las animaciones fueron bautizadas como "Corazones Regalones" y estos dibujos con movimientos, lograron el efecto deseado, ya que su puesta en práctica constituyó un verdadero desafío en éste tipo de promociones directas. Todas las acciones de marketing promocional realizadas en los medios masivos de comunicación fueron muy efectivas tanto por el audio de las piezas radiales emitidas como los videos secuenciados que se armaron para la TV. A la hora de recordar esta idea, hay algunas anécdotas muy valiosas, como la noche en qué ingresa una pareja a bordo de un vehículo muy costoso y por alguna razón el encargado no lo invitó a participar y solo se limitó a darle el número de habitación correspondiente. El cliente, estacionó su auto en el box asignado, hizo descender a la mujer que lo acompañaba y se dirigió a pié hasta pararse frente a la cabina donde estaba operándo el conserje y muy ofuscado le preguntó porqué motivo no lo hizo participar del juego. Allí nomás y una vez recibidas las disculpas del caso, este importante cliente, poniendo cara de nene satisfecho, procede a apretar el botón que activaba la insólita ruleta. Este fenómeno interactivo y fidelizador se extendió por algunos meses, hasta que los costos de mantenimiento publicitario y la inversión que demandaban los muchos premios que se entregaban a diario, hicieron prácticamente imposible su continuidad. A la distancia evalúo esta producción como a una de las más importantes de mi carrera, ya que la masiva y espontánea respuesta que la "Pantalla Ganadora" recibió por parte del público me demostró una vez más que la idea más alocada y simple, si está llevada a cabo con plena convicción, al igual que la fé, también puede llegar a mover montañas.

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